Welcome To My Blog

Semua Berawal dari Sebuah Kemauan untuk Menjadi Pribadi yang Lebih Baik,.

Kamis, 23 Agustus 2012

Artikel


Peran Teknologi dalam Perkembangan Media Pembelajaran
dan Ironi Sistem Pendidikan Keguruan
di Tingkat Perguruan Tinggi

Oleh: Erie Agusta

Cerminan proses pembelajaran merupakan tolak ukur suatu mutu pendidikan yang sedang berlangsung. Mutu pendidikan sendiri merupakan hasil dari kegiatan proses belajar-mengajar yang dilaksanakan  di dalam dan luar kelas yang pada akhirnya akan berpengaruh terhadap hasil belajar. Hasil belajar akan menjadi lebih meningkat, jika komponen yang mendukung hasil belajar tersebut turut dikembangkan pemanfaatannya secara optimal. Komponen itu diantaranya adalah siswa yang memiliki berbagai karakteristik yang berbeda-beda, guru sebagai pengajar sekaligus pendidik, media pembelajaran, strategi pembelajaran, pendekatan pembelajaran, model pembelajaran dan lain sebagainya. Oleh sebab itu, jika suatu mutu pendidikan ingin ditingkatkan maka usaha peningkatan salah satu komponen menjadi suatu alternatif agar terciptanya mutu pembelajaran yang lebih baik (Agusta, 2012:1). Dari beberapa komponen yang telah dijelaskan sebelumnya, salah satu yang akan dibahas di dalam tulisan ini adalah media pembelajaran. Media di dalam pengajaran menjadi suatu hal yang paling berperan bagi guru untuk membentuk suatu simulasi penyampaian materi yang efektif bagi siswa. Karena hal ini akan merangsang emosional siswa untuk menciptakan suatu ikatan yang lebih baik, sebab dengan adanya ikatan emosional yang lebih baik akan mendorong sistem manejemen daya ingat peserta didik yang lebih efektif (Smith, 2009:129). Di sinilah peran media dalam menciptakan ikatan emosional tersebut dalam lingkup pengalaman pembelajaran.
Perkembangan media pembelajaran di tahun-tahun belakangan ini telah menuntun suatu moderenisasi gaya pengajaran guru terhadap siswa di dalam kelas. Media pembelajaran yang berbasis komputer  terutama dengan menggunakan software animasi, merupakan salah satu media pembelajaran yang paling berkembang dipergunakan oleh guru. Melihat perkembangan tersebut, penulis merasa kompetensi  guru dalam menggunaakan komputer menjadi hal yang paling mendasar untuk mencapai kompetensi yang diinginkan. Tentunya kompetensi ini harus bisa diterapkan secara merata, akan tetapi fakta di lapangan menunjukan bahwa guru di daerah masih banyak yang belum bisa menguasai komputer, fakta ini dilihat dari banyaknya guru yang kebingungan dalam melaksanakan ujian kompetensi yang dilaksanakan oleh kemendiknas baru ini. Dari fakta tersebut, setidaknya menjadi sebuah gambaran bahwa kompetensi guru dalam penguasan komputer sangat memprihatinkan, apalagi untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi. Apa yang terjadi dari fakta tersebut sebenarnya hanyalah sebagian kecil dari rapuhnya kebijakan kementrian pendidikan dan kebijakan pendidikan keguruan di perguruan tinggi yang menelurkan calon-calon guru. Belum adanya pembekalan yang optimal dan perlunya suatu pembaharuan pengembangan mata ajar pembuatan bahan ajar diharapkan akan menjadi suatu solusi untuk menciptakan sebuah moderenisasi dalam pengajaran. Solusi ini dirasakan perlu karena kompetensi pengembangan animasi sebagai media pembelajaran yang diperoleh oleh guru sekarangpun cendurung diperoleh dengan otodidak atau kursus. Oleh karena itu jika pengembangan animasi ini sudah diterapkan sejak dini di tingkat perguruan tinggi maka kompetensi calon guru akan lebih baik jika dibandingkan dengan yang sekarang.
Berikut ini merupakan beberapa aplikasi pemograman pembuatan bahan ajar berbasis animasi yang bisa diterapkan secara otodidak ataupun kursus:
1.      Wonder Share Quiz Creator 4.1.0 
2.      Makromedia Flash Player Series
Masih banyak lagi aplikasi pemograman yang bisa diterapkan, ini hanyalah sebagian kecil dari pengetahuan penulis. Semoga bermanfaat.

Daftar Pustaka:

Agusta, Erie. 2012. Studi Komparatif antara Model Pembelajaran Kooperatif tipe TGT dan Tebak Kata  terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Biologi di SMA Muhammadiyah Palembang. Skripsi tidak  diterbitkan. Palembang: Universitas Muhammadiyah Palembang.


Smith, Mark K. 2009. Teori Pembelajaran dan Pengajaran. Yogyakarta: Mirza Media Pustaka.

Rabu, 22 Agustus 2012

Publikasi Penelitian


Studi Komparatif antara Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) dan Tebak Kata (Guessing Word) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Biologi di SMA Muhammadiyah Palembang
 

Oleh: Erie Agusta
Email: Bioerie@yahoo.co.id

FKIP Biologi Univesitas Muhammadiyah Palembang


ABSTRAK

Agusta, Erie. 2012. Studi Komparatif antara Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) dan Tebak Kata (Guessing Word) terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Biologi di SMA Muhammadiyah Palembang. Skripsi, Program Studi Pendidikan Biologi, Program Sarjana (S1) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Palembang. Pembimbing: (I) Dra. Hj. Aseptianova, M.Pd. (II) Dra. Yetty Hastiana, M.Si.

Kata kunci: model pembelajaran TGT  dan tebak kata, hasil belajar siswa.

Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan untuk mengetahui apakah terdapat perbandingan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT  dengan tebak kata  pada mata pelajaran Biologi di SMA Muhammadiyah  Palembang?. Hipotesis penelitian ini adalah tidak ada perbandingan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang diberi model pembelajaran kooperatif tipe TGT  dengan model pembelajaran tebak kata dalam mata pelajaran Biologi di SMA Muhammadiyah  Palembang. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah terdapat perbandingan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan tebak kata pada mata pelajaran Biologi di SMA Muhammadiyah Palembang. Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah (1) lokasi penelitian yang akan dilaksanakan adalah SMA Muhammadiyah 1 Palembang dan SMA Muhammadiyah 2 Palembang, (2) populasi yang akan dipergunakan adalah kelas XI/IPA semester ganjil. (3) sampel yang akan dipergunakan dua kelas, dan diambil dengan menggunakan teknik random sampling, (4) metodelogi penelitian desain randomize control group pre-test post-test, (5) teknik analisi yang dipergunakan paired sample t-test dan independent sample t-test. Subjek penelitian yaitu siswa kelas XI IA 2 SMA Muhammadiyah 1 Palembang dan siswa kelas XI IA 1 SMA Muhamadiyah 2 Palembang. Dari hasil penelitian analisis paired sample t test  untuk kelas XI IA 2 SMA Muhammadiyah 1 Palembang dan XI IA 1 SMA Muhammadiyah 2 Palembang, menunjukan bahwa model pembelajaran tebak kata  dan TGT sama-sama dapat meningkatkan hasil belajar siswa, dengan kriteria pengujian hipotesisis nilai t-hitung (13.9) > t-tabel (2.03) untuk tebak kata dan nilai t-hitung (9.4) > t-tabel (2.03) untuk TGT. Untuk uji statistik independent sample t-test menunjukan bahwa tidak ada perbandingan hasil belajar yang signifikan antara model pembelajaran TGT dan tebak kata, ini dilihat dari nilai t-hitung (1.9) < t-tabel (1.99). Kesimpulan pada penelitian ini adalah tidak ada perbandingan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang diberi model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Games Tournament) dengan model pembelajaran tebak kata   dalam mata pelajaran Biologi di SMA Muhammadiyah  Palembang.